怠惰な遥

Haruのサブブログです。雑に没案、思いつき、振り返りだったりを適当に書くのでよろしくお願いします(ノ_ _)ノ

各種構築への個人的理解

現在の対面構築、サイクル構築 、展開構築に対する認識を言語化しといた方が後々役立ちそうなので纏めておく。あくまで個人的見解です。


・対面構築
単純に1vs1×3を行い殴り勝つことを目指す構築。大前提として引くことが弱いため技範囲の拡大、優秀な耐性、持ち物による行動回数の確保(襷、チョッキetc)などの要素を持ったポケモンを採用するのが重要。このように役割を広く浅くすることで机上論引かずに殴るという行動を取る事が可能となる。対面性能が高いポケモンとは役割を曖昧にしたポケモンではないかと考える。

理想展開
1.最初の対面を制し3対2に持ち込む

2.相手の2体目に有利なポケモンを死に出し(可能であれば自分の1体目で削りやS操作、状態異常などのデバフを入れる)

3.相手の2体目をこちらの2体目で倒し2対1に持ち込む

4.2と同様の流れで3体目に繋ぐ

5.相手の3体目を倒し勝利



・サイクル構築
簡単に表現するとダメージレースに勝つことを目標とする構築。
対面構築とは真逆に役割を明確にしたポケモンを採用することで成り立つ。まずダメージレースとはどういうものか頭にある方が説明がわかりやすいと思うので理想展開から書く。

理想展開
1.有利対面を作り技を押す

2.引き先にダメージが入る(引かれなかった場合は有利対面を維持し続け処理)

3.引き先のポケモンは基本場にいる自分のポケモンに有利なポケモンなため不利対面になる

4.有利なポケモンに引く[1に戻る]

5.1〜4を繰り返し先に数的優位を取る

6.数的優位を活かし詰めて勝利

説明もしかしたらわかりにくいかもだけど引くタイミングでお互いダメージを貰うため先に受からなくなった方が数的不利を取り負けに直結しやすくなる。このやり取りがダメージレースと言われサイクル戦の基本である。
よく技量や練度が必要だと言われやすい理由は、ダメージレースで不利を取っていても釣り交換やダイマックス択を通せると巻き返せたりプレイングにかなり左右されるからだと思われる。



・展開構築
一言で表すと究極の一を作る構築。
壁、欠伸ループなどのサポートからエースで積み技を使って全抜きというシンプルでわかりやすい構築。理想展開を詳しく書くまでもない。

構築段階でやることが決まっていて柔軟な立ち回りができないデメリットを抱えているが理想展開ができれば非常に高いパワーを発揮できる。

この構築の重要なポイントは環境読みだと思う。今何が流行ってるからこのポケモンで積めば止まらないという発見が命だと考えてる。そのため扱う難易度は低いものの構築を組む難易度は正直かなり高めという認識。

バレたら壁ゼルネみたいに超弱くなるから本気で最上位目指すなら賞味期限は3日くらい…なんならもっと短いかも



以上3つの構築タイプいついて自論を軽く纏めてみました〜共感できたとかここは認識違うとか人それぞれあると思うけど少しでも参考になれば嬉しいです



おわり